《赛博朋克2077》火出了圈,但它真的是和你胃口的菜吗?

巨透大叔 2020-09-16 23:46:47

一而再再而三的跳票,并没有削弱人们对于《赛博朋克2077》的期待(下文简称《2077》),反倒是因为接连的“爽约”,导致人们对于游戏的发售愈发急不可耐。

作为本时代期待值最高的游戏作品,如今的《2077》也进入了如火如荼的推广宣发阶段,考虑到其开发厂商CD Project RED在业内有着较为良好的公信力,理论上《2077》的品质也不会令玩家们感到失望。

而如今在游戏领域当中存在着这样的一大常态:单纯是看着《2077》炫酷的视觉效果与游戏玩法,再加上CDPR在业内的公信度和知名度,就已经有很大一部分人对游戏产生了买爆的想法,但却全然没有考虑游戏的内容与风格究竟适不适合自己。

似乎如今比起围绕《2077》本身游戏内容和内核的讨论,人们更多能够见到的则大多都只是以《2077》中的“赛博朋克”题材玩起了梗。

不可否认,有相当一部分人关注这款游戏更多是因为其足够吸引眼球的视觉风格,对此或许有一部分人会表示不能接受,毕竟比起其独树一帜的视觉风格,赛博朋克更多的魅力则在于其内部所探讨的哲学思想和深度,但在大环境下,任何人都不能也都没有办法去改变圈外人对于圈内人的误读,否则事情的性质就从探讨变成了引发矛盾。

那么我们这里就暂且抛开“赛博朋克”不谈,从游戏本身的角度来看《2077》究竟是一款怎样的游戏。

表面上的“赛博朋克”

实际上,赛博朋克这一文学概念自诞生起便始终都是一个相对小众的类型,即便在发展历史上有众多具有里程碑性质的文学及影视作品诞生,并且所获得的声望和影响力也都极具地位,但其自始至终都没有跳脱出自己的圈子之外,始终只是在自己的圈子当中拥有足够厚重的背景和立意。

而《2077》之所以能够取得如此高的关注度与人气,主要原因则还是在于CDPR自身在游戏行业内较高的名望以及其力度相当之大的宣发活动,早年间仅凭借《巫师》一个系列,让CDPR就此正式跻身于一线游戏开发商,其此前作品的表现都获得了玩家以及行业的认可,因此全新IP《2077》在公布之后会取得这般反响也可谓是情理之中的事情。

多数人对于赛博朋克的印象或许仅停留在交相辉映的霓虹灯、极具未来感的城市与交通工具、以及遍地都是装备了义体改造的城市居民这些极具标志性的元素。

这种美术设计风格确实能够给人一种很潮很酷的感觉,采用这种风格的游戏此前在业内确实并不多见,尽管岁数已经不小但对于主流玩家们来说还都是新鲜玩意,而这也是其他厂商突然间都开始做赛博朋克题材作品的理由之一。

实际上相较于其他作品当中琳琅满目的“赛博朋克”,《2077》当中的这些元素存在感反而相对薄弱一些,在看过之后甚至会给人一种“不够赛博朋克”的感觉,但就像上文中所说的那样,赛博朋克的特点确实并不只在于这些表面上的元素,更多的则是在深层次的内涵当中,《2077》选择这么做一方面是出于对这个题材的尊重,而另一方面也是为了能够为玩家打造出一个相对比较有真实感的赛博朋克世界。

对外CDPR对《2077》极力进行宣传的内容更多的是游戏的玩法以及开放世界的设定,玩家们目前对于游戏了解最多的也就是其中所包含的一些特色系统(如超梦系统)、世界的丰富程度以及任务的流程设计,但游戏的核心玩法为角色扮演这一要点却早已被许多玩家所忽视。

《赛博朋克2077》改编自1990年由迈克·庞德史密斯制作的桌面RPG游戏《赛博朋克2020》,该桌游即便是放在那个年代的文化创作领域当中也称得上是极具代表性的娱乐作品之一。

值得一提的是庞德史密斯不仅是改编版权的授权方,同时也是本作的开发顾问之一,因此在还原原作设定及内容质量上的表现有了一定的保证,而最关键的一点则在于《2077》的核心玩法与原作保持一致同为传统风格的美式RPG设计,但CDPR所做的要比美式RPG还要更进一步,让游戏达到了沉浸式模拟游戏的水平。

开放世界“沉浸式模拟”

所谓沉浸式模拟,即通常采用第一人称视角为主要表现形式,虽然以角色扮演作为核心机制,但却在交互性方面的表现能够比RPG再度提升一个高度,玩家在游玩这种游戏的时候非常容易进入到心流状态,仿佛自己真的是一个身处于那个虚拟世界的角色一般。

为了能够营造出这样的效果,游戏的画面、细节表现、UI、甚至是音效都要达到高度一致,这样才能够保证玩家在“扮演自己的角色”时不会因为一些外界因素而出戏,能够将全身心都投入到游戏当中,玩家的任何行为在游戏当中都能够得到反馈,并且不会超脱出游戏本身的设定,而想要达到这样的效果,若非是经验相当丰富的开发组,否则将会是一个不小的挑战,而这也是为什么这类游戏在业内比较稀少的原因之一。

说到沉浸式模拟游戏就不得不提到如今行业中针对这一块的“专业户”Arkane工作室,旗下诸如《耻辱》、《掠食》等代表作都是这一领域当中的佼佼者,在这些游戏当中都有着十分丰富的游戏系统,能够为玩家呈现出多样化的游戏体验,同时玩家所操作的角色也能够通过各种能力与场景产生交互。

例如不论是在《掠食》还是在《耻辱》当中针对不同的场景都给与了玩家多种攻略方式,单纯是开一扇门就可以选择是暴力破解、还是找钥匙、或者是干脆找别的出路,根据玩家所选择的成长方向的不同,每个玩家也都能拥有自己独特的游戏风格和游戏体验。

但即便Arkane是这个领域当中的佼佼者,其系列一直以来在硬质量方面的表现也相对比较尴尬,主要原因在于经验丰富但技术力不足,同时其在选材上也比较倾向于较为独特的风格,而除开游戏本身,这类游戏由于较为慢热且内容繁杂,也成为了其长期以来销量与人气都不高的原因之一。

而《2077》一不差钱而不差人,这样一家高人气厂商若是想要做这样一款游戏则无疑能够将其拉到一个更高的水平上,《2077》在玩法模式上基本与其他沉浸式模拟游戏如出一辙,但却针对于每一个部分都进行了更加丰富的内容细化,同时也终于实现了Arkane一直无力做到的无缝开放世界,而开放世界的设定也就意味着游戏地图可以承载更多的内容,以实现更加丰富且连贯的游戏体验,或许借着这部作品,能够让行业中沉寂许久的沉浸式模拟再度获得重生。

结语

沉浸式模拟类游戏在行业当中始终不温不火无疑是有它自己的原因和道理,而《2077》选择了这种风格也就意味着他们选择了走精品路线,而非是为了取悦大众而制作迎合主流的作品,视觉效果对于一款游戏而言始终都只是其次,真正的表现如何还是得看游戏的本质。

对于《2077》的优劣现阶段我们无法从已有的情报看出端倪,但可以确定的是《2077》绝对是一个非主流的游戏类型,与玩家们平常经常能接触到的游戏都不太一样,在选择之前最好多做一些了解之后再做斟酌。

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