拿下全球最赚钱IP之一,首发就卖220万套,最后却亏了4个亿

17173游戏 2020-11-22 15:36:25

引言:尽管进入这个榜单是一件不太光彩的事情,但我还是要说,多亏玩家们看得起,才有了这些游戏截止到正式发售日之前的风光日子。

就在最近,TGA公布了2020年年度最佳游戏的候选名单,围绕这份名单产生的争议我们姑且按下不表,但就年度评选本身而言,很大程度上代表了行业内部和广大玩家们对即将过去的这一年里那些优秀作品的肯定,历年TGA最佳游戏(包括入围者)汇集起来,基本上就代表游戏行业最杰出、最闪耀的作品。

有光就有暗,既然出来混,迟早都要还。在游戏厂商想要追逐市场利益与口碑价值的同时,游戏开发过程中一系列内容产出的偏差,对可能存在困难预估不足的仓促,迷信某种商业模型结果玩家压根不买账的误判,等等这些,都会让一款原本高期待度的游戏落得一个深渊版的下场,轻者骨断筋折,重者则伴随“击穿底限”“终结系列”“开发商跑路”“制作人下课”等一系列阴间后果,并不幸成为本文即将点名的入榜者。

失望不可怕,上榜才尴尬

10、壮志未酬身先死,不枉人间走一回——《杀戮地带 暗影坠落》

《杀戮地带》是当年早在PS2时代,索尼就拿出来宣传机能,用一招无影掌差点就把世嘉DC给直接带走的经典“预告骗”。PS3时代该系列一度还被委以重任,掀起过“光环杀手”的血雨腥风,而最终,在推出了PS4首发游戏,同时也是最新和最后一部作品的《暗影陨落》之后,KZ系列终于结束了自己“罪恶”的一生。

最初PS2上的《杀戮地带》还没有显露出太多“杀手”的锋芒

算上比KZ更早完成自我了断的《抵抗》系列(后者都没有看到PS4的黎明),索尼在FPS类型上始终没能砸出一款《光环》或者《COD》级别的作品,《暗影坠落》的规模比起此前也大为缩减。而且随着FPS类型分化为关卡体验,吃鸡和传统多人竞技,像当年KZ那样重新创立新ip的可能性已经很小。

KZ之后Guerrilla励精图治,开发了《地平线》,《抵抗》之后IG则力挽狂澜凭借《漫威蜘蛛侠》为自己拿到了千万销量俱乐部的VIP资格。虽说塞翁失马,焉知非福,但FPS恐怕真的和SIE命里八字不合吧。

再见了,海尔刚星

9、无关私人恩怨,纯粹游戏太烂——《合金装备 生存》

《合金装备 生存》是konami与小岛秀夫闹掰后推出的唯一一款MGS系列新作,然而即便玩家们选择放下私人恩怨,只关注游戏本身,这也依然被确定就是KONAI对MGS的一次践踏式重复消费。本作大乱斗式的无聊背景设定和单调的生存战游戏模式,最大程度上远离了MGS赖以成名的两大根基——剧情和玩法。

在konami之外,不撞南墙不回头的CAPCOM更是连续在《生化危机 安布雷拉小队》和《生化危机3重制版》“附赠”的多人在线模式翻车,我能理解老牌厂商想要用经典ip赚快钱的美好愿望(比如《XX奇侠传》系列),但类似项目之前,像是CAPCOM起码应该看看自己当年的《生化危机 逃出生天》是何等出色,或许就能搞清楚是为什么落到这般今不如昔的地步了。

8、白给都被嫌弃的第一方游戏——《除暴战警3》

《除暴战警3》可以算得上是微软本世代第一方游戏已然落后于人的大背景下,一段格外扎眼的黑历史。在前两作有着优秀口碑,3代最初宣传时也曾大肆鼓吹真实破坏效果和开放世界的舆论攻势下,玩家们原本以为这会是一款从黑马进化到3A的重点扶植项目。结果随着游戏开发进展一拖再拖,当其他理应更被投入资源的第一方游戏如《神鬼寓言》鸽了本世代之后,《除暴战警3》才勉强挤了出来。

结果不仅成品在画质上缩水极为严重,赶工搭建痕迹随处可见,连宣发时秀引擎所鼓吹的楼体多层次真实破坏,在实际游戏中变成了小打小闹的低配效果,你很难说掉帧和无聊的游戏内容哪一个先让你走开。总之本作仅仅是搭上了XGP当时推广的顺风车,挂靠上第一时间免费第一方游戏的噱头,在玩家的硬盘里短暂停留,就此便不知所终了。

鼓吹的通过云计算实现真实且复杂的建筑物破坏效果,在多人网战里就变成了这个样子

7、财团B啊,那没事儿了——《新高达破坏者》

这是一款“击穿下限”的作品。虽然没人会对财团B的ACG改编游戏保有不切实际的幻想,但作为一个此前已经稳定素质输出了三部作品的系列,《高达破坏者》本身有着对垂直卖点(胶佬的数字版模型年鉴,买高达模型的都懂)的准确定位。

《新高破》以首次使用了“高科技”的虚幻4引擎为荣,可实际表现却是建模劣质,拖慢严重,bug满天飞,在最应该守住底线的收录高达模型种类上,更是大幅削减了玩家最期待的N多畅销款式,加之玩法又肝又傻,居然用几个一般货色的二次元美少女混进故事模式来假装讨好玩家,可谓坏事做到底,人品败到家。

类似游戏还有PS4的《高达VS》,明明有着很好的街机版《EXVS》,可就是舍不得移植,非要搞个不伦不类的所谓同系列游戏出来混世,只能说以前财团B还只是坑一坑玩家,谁知慢慢就进化到恶心玩家了,次世代了,真心劝财团B一句“悬崖勒马,耗子尾汁”。

6、认为EA还有救的扣1,认为没救的扣2——《圣歌》

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行了,不闹了,说回正经的。

“服务型游戏”是本世代被各大厂厂商CEO们轮番鼓吹的一组财富密码,其原理就是把一款游戏大作在尽可能长时间里维持运营更新,通过内购,季票等形式让留存玩家多次长期消费。

《圣歌》虽然以此为模板,但因为开发组bioware此前并没有此类游戏的相关经验,摸着石头过银河的结果就是从开发阶段便出现一系列包括项目目标不明确,内容反复试错更改,游玩内容量少,掉落奖励不合理等问题,导致玩家来得快去得更快。算上之后掉进通一条河里的《幽灵行动 荒野》和《全境封锁2》等作品,服务型游戏在本世代算得上频繁爆雷,反映了在厂商拟定商业计划和玩家真实喜好之间存在的天然矛盾。

服务型游戏首先应该做好的是游戏本身,而不是伪装成单纯提供某种服务的用户粘性算法。顺便也要抛弃“首发再烂后面也能救回来”的天真假设,《命运2》只是个例,随着竞争加剧和玩家警惕性提高,未来留给《圣歌》翻身的机会其实很少了。

从这些怪物的外观上,你还是能看出来bioware是有多想做CPRG

5、《圣歌2.0》——《漫威复仇者联盟》

首先,请允许我个人对《漫威复仇者联盟》未能入围2020年TGA年度最佳游戏榜单,致以深深的——欣慰。

作为服务型游戏概念的又一个牺牲者,类似延期,缩水,可玩性差,人物建模难看等争议,《漫威复仇者联盟》一样都没有错过。除此之外,本作还赶上了新冠疫情爆发,导致在最重要的发售年份里,没有一款电影能在娱乐圈和本作形成文化热点联动之势。

游戏虽然发售当月数字版销量达到了220万套,销量是SE《最终幻想7:重制版》之后第二大游戏。但一名分析师David Gibson发推说,SE指出《漫威复仇者联盟》糟糕的表现是造成他们HD游戏部门65亿日元(大约相当于4亿人民币)损失的主要驱动。

对比早已经封神的美漫游戏巅峰《阿克汉姆疯人院》,《漫威》不缺乏技术和ip资源,真正缺乏的是那种开发者化身骨灰级粉丝的绝对狂热。缺了这种狂热,项目就只是项目,虽然游戏里不乏各种致敬彩蛋,但主线故事无聊透顶,反派BOSS一无是处,寄希望的角色人气驱动玩家刷刷刷,也只是把美漫角色动作招式上一贯的傻大憨粗暴露在众人面前(电影靠特效和演员,美漫打斗向来是短平快的实用主义风格,与日漫充满想象力和设计感的打斗戏完全不在一个创作维度)。

如今公开的相关消息除了项目亏损金额以外,就是后续更新延期,考虑到本作不像《圣歌》那样有大改的决心,版权也会做出相应限制,挽回的可能已经微乎其微了。

计划中的DLC也因为游戏素质问题而不得不选择了延期

4、JRPG死了吗?——《星海传说5》

当初PS4版《星海传说5》的暴毙,甚至在一定范围内引发了“日系游戏已死”的阴间论调。先说游戏本身,自打SE进入“后和田洋一”时代,一度希望可以尽快摆脱“手游大厂”的负面形象,给老粉丝一个交代。《星海传说》作为当年“tri-ace出品,必属精品”的绝佳佐证,原本被寄予了很大希望。结果游戏就是重复了一遍很多日系游戏大ip曾在PS3上有过的滑铁卢,那就是技术力与游戏设计之间严重脱钩,玩家想要流畅游戏甚至都成了一种奢望。

但游戏之外,无论JRPG还是日系游戏,其实都还是在本世代重新找准了自身定位,《星海传说5》之后,《仁王》《P5》《尼尔》《只狼》《MHW》等带有日系游戏黄金时代印记的作品接连爆发小宇宙,以恰到好处的技术力,发挥出了日系游戏在设定,手感,系统玩法上的行业传统优势,取得全球范围成功。所以从乐观层面上看,一个《星海传说5》固然倒下了,但更多的《星海传说》还是重新站起来了。

3、陷入自我怀疑不能自拔——《最终幻想15》

《FF15》所引发的一系列负面因素,包括项目拖延难产,中途换帅,战斗系统弱智化,开放世界,甚至不带女主角一起玩的“四基”开车。很难说上述哪一个对这款游戏最终评价造成的破坏力最大,但在它们的综合作用之下,《FF15》的确令大部分人感到了失望。

相比上面那些找到自己生存之道的日式游戏,《FF15》最大的问题就是面对不断变化的市场,对自身品牌感到越发不自信。所有负面因素,某种程度上都是各种妥协后高不成低不就的结果:怕玩家不再接受回合制战斗,所以让战斗系统变成充斥着无脑瞬移的咿呀剑法;觉得开放世界是类型万金油,所以整出来一个空洞无物的大地图;看到耽美风潮的审美倾向,于是四个牛郎结伴上路;上述这些没有一项来自曾经FF的优良传统。反观《DQ11》,把好技术关,坚持做自己,其实就是最好的选择。

后期“太上皇版”的推出,也让第一时间支持本作,并被游戏里各种bug所折磨的玩家感受到了亿点点伤害

2、开放世界启动末位淘汰——《黑手党3》

不仅是《黑手党3》,《正当防卫》《黑道圣徒》《三国无双8》在内等诸多作品依次比惨的经历证明,曾经百试百灵的开放世界,正因为玩家口味出现改变,以及《旷野之息》《荒野大镖客救赎2》《地平线》等更高水准游戏的出现,自动触发了市场的残酷淘汰机制。

假设画面水准按照年代自动适配,《黑手党3》放在上一个世代其实也没什么太大问题,但问题就在于《黑手党3》没有跟上进化的脚步,如今玩家已经不满足开放世界只是自由选择任务完成方式,有一个大型场地可以为所欲为,或者单纯就是不受线性关卡限制四处走动,玩家想要的是环境更加真实可感,生态在完整基础上可以彼此影响,自由度能触及底部物理层面,故事也必须更加宏大或感人,顺便还不能有满屏bug。随着次世代到来,开放世界游戏将会向3A集中靠拢,没钱没实力的厂商,会渐渐退出这一类型。

1、都还没有准备好——《最后生还者 第二部》

或许,对于《TLOU2》这样一款游戏的最终评价,应该等待未来某个时间点再进行。

2020年,《TLOU2》用一种所有人始料未及的方式,造成了游戏内外的巨大争议。个人认为对本作的失望,在于无论顽皮狗还是玩家,都没有做好技术上和心理上的准备。

其实整件事上,艾莉也是受害者

顽皮狗在工业层面令人无可指摘,但是对于处理带有极端矛盾的戏剧冲突,制作人明显操之过急了。尽管我把《TLOU2》选为私人年度最佳,但平心而论,在多元宇宙所有可能的选项中,让时间停留在一代结尾,压根不做二代,依然是对待昔日传世经典的最佳选项。或者制作人完全可以在这个世界的另一个角落,用全新角色的视角来照看这个末世,等到故事有了更多扩展之后,在回过头来选择乔尔“父女”可能面临的命运走向。

玩家没有做好准备,是因为游戏发售时正是海外第一波疫情如天启骑士下凡一般开始肆虐,我们也只是刚刚抗议胜利不久,对病毒的恐惧还没有散去。游戏极度契合真实的背景设定(这个当然是无意的),虐心的故事开局,让急需从游戏中得到快乐甚至是某种慰藉的玩家们,被一下子狠狠打懵了。反应过来之后,第一件要做的事情当然就是反击。

不过《最后的生还者2》依旧是获得了TGA2020的五项提名

本世代随着游戏开发成本提升和社会舆论大环境所致,厂商的创作思路是越来越保守的,更多时候希望能把玩家“伺候”舒服(以便玩家痛快完成掏钱的关键动作),而玩家也被宠惯了(花钱就是爷嘛,也没错啦),没想到有人敢收了钱还这么对待自己。

个人判断《TLOU2》经过此番风波,将会成为一个业界个例,未来很长一段时间,类似体量的游戏绝对不敢在挑战玩家承受度和拿捏剧作残忍度上,做到这个级别了。

结语:上述游戏除了《最终幻想15》以外,其余9个难兄难弟未来10年之内应该都不会有,不敢有,也不可能有续作了,这种风险也将随着次世代游戏开发成本的继续提高,给后来者施加更大压力(比如虽然没有上榜,但肯定要难产一段时间的《古墓丽影》等作品),只是不知道等今天的次世代成为“本世代”的哪一天,又会有哪些游戏不幸登上类似的榜单呢?

4 评论: 4 阅读:6570
评论列表
  • 2020-11-23 01:08

    单机死路一条,做最牛逼的游戏,赚最少的钱。还是改手游做二次元媚阿宅吧。首周6亿美元,了解一下[得瑟]

  • wjt 3
    2020-11-22 19:52

    圣歌预购玩家表示圣歌还有救吗?我觉得游戏还是挺好玩的,就是内容太少了。

    ****** 回复:
    看有没有无人深空工作室的决心,那个工作室因为洪水导致数据没了,然后用一半的时间,没有跳票出了,结果差评一堆,然后没有放弃,一直在慢慢更新。
  • 2020-11-22 19:29

    ???